
朋友们,魔幻现实这个词,已经被用烂了。
但有些事儿,你不用魔幻现实来形容,都感觉是对想象力的侮辱。
比如,最近又被翻出来的那个地摊文学宇宙里的终极月经贴——“火烧圆明园,带路党竟是龚自珍的儿子?”
我第一次看到这个说法的时候,正在通宵打游戏。当时我以为是自己爆肝爆出了幻觉,差点把手柄当成电话打给眼科医生。
一个带路党,还是带英法联军的,居然是带清文坛顶流的儿子?这剧情,放起点都得被读者喷到删书重写,你告诉我这是历史?
这已经不是历史学的问题了,这是对人类基础逻辑的跨栏式挑衅。
但最骚的操作是,这种一眼丁真的玩意儿,居然总能周期性地翻红,在各种信息茧房里疯狂传播,跟打不死的“小强”一样。
为什么?
因为这套路,对于内容产业,尤其是游戏产业的从业者来说,实在是太熟悉了。
讲白了,这不就是一套经典的、给历史这个超级大IP做的“低配魔改DLC”么。
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我们先来盘盘这个“历史DLC”的策划案有多离谱。
主线剧情:晚清著名文人龚自珍,天天写诗喷带清药丸,结果他儿子龚橙,青出于蓝,觉得光喷没用,直接化身究极行动派,把英法联军忽悠……啊不,是引领到了圆明园,一把火点了皇帝老儿的后花园。
动机呢?策划给你安排好了:对腐朽的清廷绝望了,要用一把大火,烧出一个新世界。
听听,多伟光正,多摇滚,多朋克。
一个对现实不满的富二代,联手境外势力,把自己家皇帝给办了,这剧本,放今天的好莱坞,高低得是个《爱国者游戏》青春版。
但问题是,这DLC的数值和世界观设定,从根上就是崩的。
首先,时间线对不上。龚自珍1841年就挂了,圆明园被烧是1860年。人都没了快20年了,还能隔空指挥儿子搞事,堪称地府第一遥控器,建议直接入选漫威宇宙,跟奇异博士拜个把子。(当然,他本人估计想从棺材里爬出来打人)
其次,人物动机完全是现代人的脑补。清朝那会儿,士大夫阶层就算再怎么喷朝廷,那个“忠君爱国”的底层代码是刻在骨子里的。你可以骂皇帝是傻逼,但你不能把家给点了,这是规矩。让龚橙去当带路党,就跟让一个氪了六位数的土豪玩家去主动删自己的游戏账号一样,属于行为艺术,不属于正常逻辑。
说真的,这事儿就离谱。
这个DLC的制作水平,就是典型的三流外包团队,拿着老板给的几个关键词——“名人之后”、“惊天阴谋”、“民族大义”,然后用脚做出来的缝合怪。
bug多到飞起,数值完全崩坏,剧情更是侮辱智商。
但为什么,这么一款垃圾游戏,哦不,垃圾DLC,还能有市场?
2
因为它的“商业模式”实在是太成功了。
它精准地抓住了人性的两大“情绪抓手”:简化归因和情绪宣泄。
我们把真实的历史,看作是一款硬核的魂系游戏。地图复杂,怪物(历史人物)的行为逻辑多变,剧情晦涩难懂,需要你去看大量的物品说明(史料)才能拼凑出真相。通关门槛极高,99%的玩家都是玩几下就劝退了。
而“龚橙带路”这种魔改DLC呢?它直接把游戏改成了“一刀999”的无双割草。
不需要复杂的历史背景分析,不需要枯燥的史料考据。
它给你一个极其简单粗暴的叙事模型:
好人是谁?是心怀天下,敢于反抗的龚橙。
坏人是谁?是腐朽的清政府。
矛盾是什么?是一个理想青年用极端方式对抗黑暗的体制。
你看,多简单,多清晰,多有戏剧张力。
这套逻辑,本质上就是把复杂的历史问题,降维成了一个二元对立的“爽文”故事。它帮你省略了所有需要动脑子的部分,直接把“情绪炸弹”塞到你手里,让你点燃就爽。
这就像很多游戏,主线任务又臭又长,但玩家就是喜欢开修改器,直接拉满属性去屠城。
爽么?当然爽。
有意义么?除了那一瞬间的多巴胺,啥也没有。
这种“历史爽文”,就是精神世界里的修改器。它放弃了对真相的探索,换取了最廉价的情绪共鸣。
而炮制这些东西的“内容策划”,他们压根不关心历史的真相。
他们是流量的精算师。
他们知道,真相是苦涩的,是复杂的,是反人性的。而谣言,尤其是夹杂着名人、阴谋、反转的谣言,是甜的,是简单的,是顺着人性往下撸的。
真相是付费内容,需要你花时间、花精力去“肝”。
谣言是免费十连抽,点一下就可能抽出“惊天大瓜”的快感。
你选哪个?大部分人都会选择后者。
这,就是这套商业模式能够跑通的底层逻辑。
3
更骚的操作,在于这套模式的“迭代逻辑”。
你会发现,这种谣言特别喜欢“碰瓷”名人。为什么?
因为名人自带IP效应,相当于给这个垃圾DLC打了一个“知名IP联动”的标签。
龚自珍是谁?上过中学语文课本的都知道,是那个写“我劝天公重抖擞,不拘一格降人才”的哥们儿。国民度拉满。
把他儿子塑造成一个“带路党”,这种巨大的反差感,本身就构成了一个超级记忆点。
这在游戏圈叫什么?叫“反差萌”,或者叫“黑化强三倍”。
一个根正苗红的IP,突然黑化了,这话题度瞬间就爆了。大家会去争论,去吵架,去站队。
一旦吵起来,流量不就来了么?
(插一句,很多游戏厂商自己炒作黑红流量,用的也是这个套路,屡试不鲜。)
所以你看,从“龚橙带路”,到后来各种“历史发明家”编造的野史,其内核都是一样的。
它们都是在用做“垃圾手游”的思路,来“生产”历史内容。
找一个大众熟知的IP(历史名人) -> 创作一个极具争议和反差感的人设(黑化/神化) -> 编造一个简单粗暴、充满情绪煽动力的剧情(爽文/虐文) -> 通过各种渠道进行病毒式投放(社交媒体/短视频) -> 收割用户的注意力(流量),完成商业闭环。
至于这个过程是否尊重事实,是否会对历史认知造成污染?
对不起,这不重要。
对于一个只想赚快钱的游戏小作坊来说,你跟它谈游戏性和艺术性,它只会觉得你有病。
同理,对于这些“历史发明家”而言,你跟他们谈史料和考据,他们只会觉得你挡了他们恰饭的路。
我是说,这事儿真的、真的很重要。我们必须明白,我们对抗的不是一个孤立的谣言,而是一整套成熟的、以消解严肃内容为目的的流量生产线。
4.
那么,我们这些普通的“玩家”,该怎么办?
是去跟他们对线,一个个辟谣吗?
没用的。你辟谣的速度,永远跟不上他们造谣的速度。你辛辛苦苦写一篇几千字的考据长文,阅读量可能还不如人家一个15秒的“震惊体”短视频。
这就是典型的“玩家”打不过“版本”。
唯一的破局点,在于提升自己的“游戏理解”。
你要明白,当你看到一个让你情绪瞬间上头的“历史秘闻”时,先别急着 high。
先问自己几个问题:
这个结论,是不是太过简单,太过完美,像一个专门为你定制的“情绪按摩”?
它的信源是哪里?是严肃的学术著作,还是某个不知名论坛的帖子?
它想让你产生什么样的情绪?是愤怒?是自豪?还是鄙视?它在刻意引导你么?
当你开始像一个“高玩”一样去审视这些“内容产品”时,你就会发现它们背后那些粗糙的、急功近利的“策划意图”。
你会发现,真实的历史,那个硬核的、充满挑战的“魂系游戏”,虽然门槛高,但它给你的回报,是那些“垃圾DLC”永远无法比拟的。
通关之后,你获得的不是廉价的快感,而是对世界复杂性的深刻理解。
这是一种更高级的、更持久的“爽”。
所以,朋友们,别再沉迷于那些给你“喂饭”的垃圾内容了。
那些“龚橙带路党”式的历史魔改DLC,删了吧。
那不是历史,那只是某些人投喂给你的情绪猪食。
真正的游戏,在硬核模式里。
真正的历史,藏在那些枯燥的、但闪烁着人性光辉的故纸堆里。
去玩点真的吧。
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